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The One

Brais García Brenlla

TFEMáster Oficial en Diseño de Videojuegos
Portada The One

'The One'  surgió cuando se buscó la creación de un juego que se centrase en una narrativa, buscando que el jugador quedara absorto en la historia y la exploración del mundo.

El concepto principal que del que salió esta idea fue una simple pluma. A partir de esta surgieron las mecánicas, que en su mayoría giran alrededor de usar las plumas, y la temática principal, los ángeles y sus alas.

Debido a la envergadura del proyecto, este se separará en dos iteraciones. La idea inicial es la realización de la primera iteración para la entrega del TFM, mientras que la segunda se quedará en una forma conceptual que se podrá realizaría a partir de la primera.

La iteración primera incluye todo el mundo abierto en 3D que el jugador explorará en busca de los elementos que le darán acceso a la historia y a mejorar sus habilidades. La iteración segunda transformará los elementos de mejora por “portales” que transportarán al jugador a niveles 2D tipo arcade con scroll lateral de plataformas, en los que tendrá que avanzar frente a diferentes obstáculos para conseguir ese elemento de mejora.

Biblia de arte

"The One" gira en torno a la idea de estar perdido en medio de un lugar inhóspito. Por lo tanto, buscamos crear un entorno donde el jugador pueda perderse realmente al explorar el mapa. Al mismo tiempo, intentamos contrastar esto con los puntos de interés en el mapa, con el objetivo de crear paisajes y escenas cinematográficas.

Para el modelado del personaje, se utilizó una IA para generar bocetos que se llevarían al 3D posteriormente. Se buscaba que el protagonista no tuviera un acabado con demasiada personalidad debido a que al haber perdido su memoria y estar perdido, sería contraproducente. Con ello, su utilizo el prompts: "Niño con túnica/pijama azul en el desierto Low Poly".

La estética del juego está muy marcada por su estilo cómic, por lo que la mayoría de los objetos y terrenos tienen colores planos, sin textura y con delineados en un tono oscurecido o negro, dependiendo de su importancia. Las únicas excepciones son el agua, que tiene un nivel de detalle superior, pero sin desentonar con el resto, y el portal, que tiene runas en su circunferencia exterior para evitar que sea demasiado simple.

La característica que hará que este estilo cómic sea más personal y único será el uso de "tramas de semitonos" de líneas cruzadas que se utilizarán para representar las sombras.

 

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