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Sins From Magdala

Manuel Vázquez Palacios

TFEMáster Oficial en Diseño de Videojuegos
Magdala

Sins from Magdala es una aventura gráfica en tres dimensiones realizada en el motor Unity. Nos encontramos en un escenario circular, en el que vamos a tener que resolver 7 puzles, cada uno relacionado con un pecado capital diferente. Y como trasfondo la historia de la “polémica” figura de María Magdalena. Usando como base los versículos bíblicos en los que hace referencia a los 7 demonios que Jesús expulsó de ella.

Para ir resolviéndolos deberemos analizar cada uno de los 7 pecados y hacer uso de nuestras virtudes como seres humanos para corregir aquello que está mal y saber dominar los 7 demonios que nos gobiernan, a través de diferentes tipos de puzzles: visuales, lógicos y de habilidad, y a su vez, conseguir las 7 piedras de los pecados para librarnos de ellos.

El juego tiene como objetivos principales, por una parte entretener al jugador y darle esa sensación de victoria después de resolver una situación que en principio podría parecer que no la tiene, y por otra parte, el de mirar con otros ojos la historia del personaje bíblico de María Magdalena y fomentar la búsqueda del crecimiento personal a través de la eliminación de los pecados más comunes en el ser humano.

Biblia de Arte

El apartado visual que se ha planteado para el juego es más bien realista. Se ha buscado que tenga este estilo ya que de esta forma el jugador podrá sentir mucho más real el ambiente y ayudar a meterse en situación. 

Hemos jugado con los distintos tamaños de los elementos de la escena, creando un ambiente que dé la sensación de estar rodeado de objetos y también es algo que nos ha permitido reutilizar los mismos para distintas zonas de la escena.

Se pretende que los objetos dentro del juego, especialmente la estructura de la habitación, tenga un aspecto de haber sido construida alrededor del siglo I-II.

Para Sins from Magdala se ha decidido usar materiales propios de la época como la
madera, la piedra caliza (entre otros tipos de piedras), el cristal y algunos metales,
evocando esa sensación de antiguo y siempre respetando la estética del juego.

El estilo buscado respecto a la paleta de colores era jugar con el efecto “Teal and Orange” tan utilizado en la industria hollywoodense, usando el azul y el naranja (colores complementarios) como base y subiendo la saturación para dar ese efecto de película. Por eso el uso de antorchas como iluminación base y una luz azul volumétrica emergiendo del centro de la sala, que crea ese contraste y que cubre a todos los objetos de esas dos tonalidades que arreglan prácticamente la escena. Al margen de eso, a pesar de la saturación alta para la luz, respecto al texturizado, los objetos tienen colores poco saturados para dar esa sensación de viejos, de gastados, cubiertos de polvo…

Galería de imágenes

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